But du jeu
Le but de ce jeu est pour chaque joueur d’amener tous ses pions sur son jan intérieur, puis de
les sortir du plateau. Le premier joueur à avoir sorti tous ses pions du plateau remporte la partie.
Début de la partie
Chaque joueur jette un dé. Le joueur qui obtient le score le plus élevé effectue le premier
déplacement, en utilisant les chiffres indiqués par son dé et par celui de son adversaire. Si les
deux dés indiquent le même chiffre, chacun des deux joueurs rejette son dé pour déterminer qui
effectuera le premier déplacement. Au cas où les deux joueurs feraient match nul plusieurs fois
consécutives, on répète le tirage jusqu’à obtention de deux chiffres différents. (Au cours de
certaines parties, les joueurs doublent l’enjeu automatiquement chaque fois qu’ils obtiennent
le même résultat aux dés. D’autres joueurs ne vont pas au-delà d’un double automatique. En mode
tournoi, les doubles automatiques ne sont pas employés.)
Déplacement des pions
A chaque fois que c’est son tour de jouer, chaque joueur jette deux dés. Il déplace ensuite son
ou ses pions en fonction des chiffres indiqués par les dés. Admettons qu’il fasse 4-2. Il lui sera
possible de déplacer un pion de six points ou flèches, ou un pion de quatre et un autre de deux.
N’oubliez pas que, lorsque vous déplacez un seul pion du nombre total de points indiqués par les
dés, vous effectuez en réalité deux déplacements avec le même pion – chaque déplacement équivalant
à un des deux chiffres indiqués par les dés.
Doubles
Si le même chiffre apparaît sur les deux dés, par exemple 2-2 ou 3-3 (ce que l’on nomme un double)
, celui qui a jeté les dés a droit à quatre mouvements au lieu de deux. Ainsi, si ses deux dés
indiquent 3, il peut déplacer jusqu’à quatre pions, mais chaque déplacement doit être de trois
points ou flèches.
Les joueurs jettent leurs dés et jouent à tour de rôle, sauf si un joueur se
trouve dans l’incapacité d’effectuer un déplacement légal, auquel cas il perd son tour.
" Faire " un point
Un joueur fait un point en y plaçant deux pions ou plus. On dit alors qu’il " possède " ce point.
Dans ce cas, son adversaire ne peut ni y déposer un pion ni en faire passer un dessus au cours d’un
déplacement en deux temps.
Les Primes
Un joueur qui a " fait " six points consécutifs a réalisé une " prime ". Tout pion de
l’adversaire se trouvant derrière cette prime ne peut la dépasser, car ce pion ne peut être déplacé
de plus de six points ou flèches à la fois, six étant le chiffre le plus grand pouvant être obtenu à
l’aide des dés.
Les Blots
Un pion se trouvant seul sur un point ou flèche s’appelle un blot. Si vous amenez un de vos pions
sur un des blots de votre adversaire, ou bien que vous l’y faisiez passer au cours d’un déplacement
utilisant plus d’un chiffre indiqué par les dés, le blot est dit " frappé ". Il est retiré du plateau
et placé sur la barre.
Un pion ayant été frappé doit rentrer sur le plateau dans le jan intérieur de l’adversaire. Il est
impossible à un joueur d’effectuer le moindre mouvement à moins qu’il n’ait ramené le pion frappé
sur le plateau. La rentrée de pions s’effectue sur un point (ou flèche) équivalent au nombre de l’un
des dés jetés, à condition bien sûr que l’adversaire ne possède ce point ou flèche.
Le Plateau fermé
On dit d’un joueur qui a " fait " les six points de son jan intérieur qu’il possède un plateau
fermé. Si l’adversaire a un ou plusieurs pions sur la barre, il ne sera pas en position de le ou
les rentrer sur le jan intérieur de son adversaire. Par conséquent, il perd la possibilité de jeter
ses dés, et continue à la perdre tant que le joueur adverse n’a pas ouvert un point sur son jan
intérieur, lui offrant ensuite un point de rentrée. Il convient de noter que le joueur ne pouvant
rentrer aucun pion ne perd pas son tour, car il lui est toujours possible, s’il est en détention du
videau, de proposer un double à son adversaire avant chacun des jets de dés de ce dernier.
Les Déplacements obligatoires
Un joueur est tenu d’effectuer la totalité de ses déplacements s’il est en position de le faire.
S’il peut effectuer un déplacement correspondant à l’un ou à l’autre des chiffres indiqués par les
dés, mais pas les deux, il lui faudra effectuer si possible le déplacement correspondant au chiffre
le plus élevé, celui correspondant au chiffre le moins élevé dans le cas contraire.
Le Bear Off ou Sortie de Pions
Une fois qu’un joueur a amené tous ses pions sur son jan intérieur, il peut commencer à sortir
ses pions. La sortie de tout pion est définitive. Le joueur qui a sorti le premier tous ses pions
remporte la partie. Un joueur qui a encore un pion sur la barre ou hors de son jan intérieur ne peut
sortir ses pions. De la sorte, si, au cours de la sortie de pions ou Bear Off, un joueur laisse un
blot et que celui-ci soit frappé par son adversaire, il lui faut d’abord rentrer le pion frappé sur
le jan intérieur de l’adversaire et le ramener sur son propre jan intérieur avant de pouvoir
poursuivre la sortie de pions.
Lors de la sortie de pions, vous devez sortir des pions correspondant aux chiffres indiqués par les
dés. Néanmoins, rien ne vous oblige à sortir un pion. Il vous est possible, si vous le pouvez, de
déplacer un pion au sein de votre jan intérieur, d’un nombre de points équivalant au(x) chiffre(s)
indiqué(s) par les dés.
Si l’un de vos dés indique un chiffre plus grand que le numéro de point ou flèche le plus élevé sur
lequel se trouve l’un de vos pions, il vous est possible d’utiliser ce nombre pour sortir le pion
situé sur la flèche occupée ayant la valeur la plus élevée. Ainsi, si vous faites 6-3 et que votre
point 6 a déjà été dégagé, mais que vous ayez des pions sur votre point 5, il vous est possible de
retirer un pion de votre point 5.
Dans certains cas, il peut s’avérer judicieux de jouer le plus petit chiffre indiqué par les dés
avant d’appliquer le chiffre le plus élevé au pion occupant votre point le plus élevé (voir
Déplacements obligatoires). Par exemple, supposons que vous ayez un pion sur votre point 5, et deux
autres sur votre point 2. Votre adversaire a un pion sur votre point 1 ou point-as et un autre sur
la barre. Vous faites 6-3. Il vous est possible de déplacer de 3 points le pion se situant sur votre
point 5, l’amenant ainsi sur votre point 2, pour ensuite sortir un des pions se trouvant sur ce point,
ce qui ne laissera pas à votre adversaire de shot (occasion de vous frapper). Le déplacement
alternatif, consistant en l’usage du 6 et du 3 pour sortir deux pions, laisserait à votre adversaire
20 chances sur 36 de frapper votre blot restant.
Règles du Gammon et du Backgammon
Si vous sortez tous vos 15 pions avant que votre adversaire ait sorti un seul pion, vous gagnez
par gammon ou victoire double.
Si vous réussissez à sortir tous vos pions avant que votre adversaire ait sorti un seul des siens,
et qu’il ait toujours un pion ou plus dans son jan intérieur ou sur la barre, vous gagnez par
backgammon ou victoire triple.
Dés " cassés "
Il est de coutume de jeter ses dés sur son côté droit du plateau. Les deux dés doivent atterrir
entièrement à plat sur cette partie du plateau. Si au moins l’un des deux dépasse la barre pour
atterrir sur l’autre côté du plateau, sort du plateau ou n’atterrit pas à plat, ou encore qu’il
atterrisse sur un pion, on dit que les dés sont " cassés " et l’on doit procéder à un nouveau jet
de dés, en employant les deux.
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